这一节的代码好麻烦,一个金字塔型,一个正方体。那么多点!!!!一个一个的算坐标。应该是我做的麻烦了。有好方法以后再补。
package com.kyugao.screen;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.Screen;
import com.badlogic.gdx.graphics.Color;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL10;
import com.badlogic.gdx.graphics.Mesh;
import com.badlogic.gdx.graphics.PerspectiveCamera;
import com.badlogic.gdx.graphics.VertexAttribute;
import com.badlogic.gdx.graphics.VertexAttributes.Usage;
public class TDShapes implements Screen {
private Mesh triangleMesh, squareMesh;
private PerspectiveCamera camera;
private float rquad = 0;
@Override
public void render(float delta) {
camera.update();
camera.apply(Gdx.graphics.getGL10());
Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
Gdx.gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
drawGLScene();
rquad += 20f * delta; // 每秒钟转20度,计算在每一次render的时间差里,要转的角度。比如0.5秒,那就应该转10度。
rquad %= 360;
}
private boolean drawGLScene() {
Gdx.gl10.glLoadIdentity();
Gdx.gl10.glTranslatef(-1.5f, 0.0f, -6.0f);
Gdx.gl10.glRotatef(rquad, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
Gdx.gl10.glTranslatef(1.5f, 0.0f, 6.0f);
triangleMesh.render(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 12);
Gdx.gl10.glLoadIdentity();
Gdx.gl10.glTranslatef(1.5f, 0.0f, -7.0f);
Gdx.gl10.glRotatef(rquad, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
Gdx.gl10.glTranslatef(-1.5f, 0.0f, 7.0f);
for (int i = 0; i < squareMesh.getMaxVertices() / 4; i ++) {
squareMesh.render(GL10.GL_TRIANGLE_FAN, i * 4, 4); // 正方形的6个面分别画出.
}
return true;
}
@Override
public void show() {
triangleMesh = new Mesh(true, 12, 12, new VertexAttribute(
Usage.Position, 3, "a_position"), new VertexAttribute(
Usage.ColorPacked, 4, "a_color"));
squareMesh = new Mesh(true, 24, 24, new VertexAttribute(Usage.Position,
3, "b_position"), new VertexAttribute(Usage.ColorPacked, 4,
"b_color"));
triangleMesh.setVertices(new float[] {
//
-1.5f, 1.0f, -6.0f, Color.toFloatBits(1f, 0f, 0f, 1f), // point-1
-2.5f, -1.0f, -5.0f, Color.toFloatBits(0f, 1f, 0f, 1f), // point-2
-0.5f, -1.0f, -5.0f, Color.toFloatBits(0f, 0f, 1f, 1f),// point-3
-1.5f, 1.0f, -6.0f, Color.toFloatBits(1f, 0f, 0f, 1f),// point-4
-0.5f, -1.0f, -5.0f, Color.toFloatBits(0f, 0f, 1f, 1f),// point-5
-0.5f, -1.0f, -7.0f, Color.toFloatBits(0f, 1f, 0f, 1f),// point-6
-1.5f, 1.0f, -6.0f, Color.toFloatBits(1f, 0f, 0f, 1f),// point-7
-0.5f, -1.0f, -7.0f, Color.toFloatBits(0f, 1f, 0f, 1f),// point-8
-2.5f, -1.0f, -7.0f, Color.toFloatBits(0f, 0f, 1f, 1f),// point-9
-1.5f, 1.0f, -6.0f, Color.toFloatBits(1f, 0f, 0f, 1f),// point-10
-2.5f, -1.0f, -7.0f, Color.toFloatBits(0f, 0f, 1f, 1f), // point-11
-2.5f, -1.0f, -5.0f, Color.toFloatBits(0f, 1f, 0f, 1f) // point-12
});
triangleMesh.setIndices(new short[] { 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10,
11 });
squareMesh.setVertices(new float[] {
// Front face:
0.5f, 1.0f, -6.0f, Color.toFloatBits(0f, 0f, 1f, 1f), // TL
0.5f, -1.0f, -6.0f, Color.toFloatBits(0f, 0f, 1f, 1f), // BL
2.5f, -1.0f, -6.0f, Color.toFloatBits(0f, 0f, 1f, 1f), // BR
2.5f, 1.0f, -6.0f, Color.toFloatBits(0f, 0f, 1f, 1f), // TR
// Top face:
0.5f, 1.0f, -8.0f, Color.toFloatBits(1f, 0f, 1f, 1f), // LR
0.5f, 1.0f, -6.0f, Color.toFloatBits(1f, 0f, 1f, 1f), // LN
2.5f, 1.0f, -6.0f, Color.toFloatBits(1f, 0f, 1f, 1f), // RN
2.5f, 1.0f, -8.0f, Color.toFloatBits(1f, 0f, 1f, 1f), // RR
// Rear face
2.5f, 1.0f, -8.0f, Color.toFloatBits(0f, 1f, 0f, 1f), // TR
2.5f, -1.0f, -8.0f, Color.toFloatBits(0f, 1f, 0f, 1f), // BR
0.5f, -1.0f, -8.0f, Color.toFloatBits(0f, 1f, 0f, 1f), // BL
0.5f, 1.0f, -8.0f, Color.toFloatBits(0f, 1f, 0f, 1f), // TL
// Bottom face
0.5f, -1.0f, -6.0f, Color.toFloatBits(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1f), // LN
2.5f, -1.0f, -6.0f, Color.toFloatBits(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1f), // RN
2.5f, -1.0f, -8.0f, Color.toFloatBits(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1f), // RR
0.5f, -1.0f, -8.0f, Color.toFloatBits(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1f), // LR
// Left face
0.5f, 1.0f, -8.0f, Color.toFloatBits(1f, 1f, 0f, 1f), // TR
0.5f, 1.0f, -6.0f, Color.toFloatBits(1f, 1f, 0f, 1f), // TN
0.5f, -1.0f, -6.0f, Color.toFloatBits(1f, 1f, 0f, 1f), // BN
0.5f, -1.0f, -8.0f, Color.toFloatBits(1f, 1f, 0f, 1f), // BR
// Right face
2.5f, 1.0f, -6.0f, Color.toFloatBits(0f, 1f, 1f, 1f), // TN
2.5f, 1.0f, -8.0f, Color.toFloatBits(0f, 1f, 1f, 1f), // TR
2.5f, -1.0f, -8.0f, Color.toFloatBits(0f, 1f, 1f, 1f), // BR
2.5f, -1.0f, -6.0f, Color.toFloatBits(0f, 1f, 1f, 1f), // BN
});
squareMesh.setIndices(new short[] { 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10,
11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23 });
}
@Override
public void hide() {
}
@Override
public void pause() {
}
@Override
public void resume() {
}
@Override
public void dispose() {
}
@Override
public void resize(int width, int height) {
float aspectRatio = (float) width / (float) height;
camera = new PerspectiveCamera(45, 2f * aspectRatio, 2f);
}
}
这一段代码因为真的加入了3D 图形,所以代码中,除了mesh中新增的点阵之外,还有一些新的内容:
GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT请参考:http://blog.csdn.net/j123kaishichufa/article/details/6603888
GL10.GL_DEPTH_TEST请参考:http://blog.csdn.net/zhongjling/article/details/7573055
GL10.GL_TRIANGLES &GL10.GL_TRIANGLE_FAN请参考:http://www.cnblogs.com/guwandong/archive/2011/11/30/2268587.html
上面几个转帖,都讲的简单明了。
那我们这个代码运行后的效果图是:
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